Second Life

Une simulation sociétale virtuelle

Second Life est une simulation sociétale virtuelle, permettant de vivre une "seconde vie" sous la forme d'un avatar dans un univers persistant géré par les joueurs.

Second Life n'est pas un jeu vidéo car il n'y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre entre résidents par l'intermédiaire de leur avatar.

Actuellement, plusieurs millions de joueurs résident déjà dans l'univers de Second Life. L'aspect social est prédominant dans ce jeu. Contrairement à d'autres jeux massivement multijoueurs, il n'y a pas de quêtes, pas de combats contre l'environnement... Les combats entre joueurs sont permis dans certaines zones, mais ne sont pas obligatoires pour progresser dans le jeu.

Le passage à un modèle gratuit (une option payante existe toujours) a beaucoup contribué à la popularité de Second Life, mais ce sont avant tout certaines particularités du jeu qui expliquent son succès actuel.

Notamment, la totale liberté laissée aux résidents de Second Life. En effet, la quasi-totalité du monde virtuel est directement produite par les joueurs, et ce sont eux qui font évoluer leur propre univers.

Les utilisateurs peuvent modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, etc. L'avatar (le « joueur ») n'a pas de mission à remplir, il est libre d'aller où bon lui semble, et d'y faire ce qu'il veut tant qu'il respecte les conditions d'accès et d'utilisation de Second Life. Il est possible de télécharger sur le site des images, des sons et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage. Les joueurs conservent les droits de propriété intellectuelle sur ce qu'ils créent, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. Le créateur d'un objet peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, sa transmission à un autre joueur, ou sa modification (mais un objet reste toujours soit copiable, soit transmissible).

Chaque élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories : objet, terre ou avatar.

Au-delà du phénomène de société qu'est en train de devenir Second Life, ce "jeu" semble assurement capable de satisfaire différents types de publics. Certains seront attirés par les possibilités infinies en termes de roleplay. D'autres par les interactions sociales permises par un univers rassemblant déjà plus de 9 millions de personnes. D'autres par l'appât du gain ou la recherche d'une vitrine pour promouvoir leurs créations. L'avenir dira quelles attentes Second Life peut combler, ou pas.
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